게임

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최초의 컴퓨터가 개발된 이후 약 80년 동안 엄청난 속도로 발전해 왔다. 그리고 이제는 우리 생활에 없어서는 안될 정도로 매우 큰 영향을 주고 있다.

모든 서류 작성은 타자기에서 컴퓨터로 대체 되었고, TV도 아날로그에서 디지털 방식의 컴퓨터로 대체되고 있다. 처음 진공관 컴퓨터가 나왔을 때만 하더라도, 지금의 계산기보다도 느렸다. 하지만, 기술이 발전하면서 진공관을 대신할 수 있는 트랜지스터가 등장함에 따라서 컴퓨터의 크기가 매우 줄어 들었다. 그리고 이것이 더 발전된 형태가 바로 반도체 칩이다.

그럼 이것만으로 지금의 컴퓨터가 탄생했을까? 아니다. 이와 더불어서 최대의 공헌을 한 요인이 있으니, 바로 게임이다. 무슨 '게임 따위가' 라고 생각할 수도 있겠지만, 예전의 오락실을 생각하면 큰 오산이다. 20년 전에 나온 컴퓨터가 현재 아이들이 가지고 있는 휴대용 오락기에 비해서도 떨어진다면 믿을 수 있을까. 게임 용량만을 비교하더라도, 그 당시 평균 용량이 킬로바이트 (KB) 였다면, 지금은 기가바이트 (GB) 인데, 100만배 이상의 차이가 나며, 점점 더 높아져 가고 있다. 만약 단순히 문서 작성 용으로만 사용한다면, 10년 전의 컴퓨터로도 작동 가능하다. 물론 속도 면에서는 떨어지겠지만 프로그램 자체 구동에는 문제가 없다.

그럼 왜 게임이 발전 했는가? 이유는 단순하게 사실적인 것을 원했기 때문이다. 더 재미있고, 더 섬세하며, 더 지능적으로 움직이길 원했으며, 단순히 버튼을 눌러서 조작하는 것이 아닌, 실제로 경험하는 듯한 몰입감, 긴장감, 사실감 등을 원했기 때문이다. 게임은 입체로 즐기기 위한 개발이 진행 중에 있으며, 뇌파를 감지해서 게임을 할 수 있는 장치도 있다.

한국에 한 조사에 의하면 초등학생이 여가를 즐기는 방법 중 약 66.6%가 인터넷, 컴퓨터 게임 및 TV 시청 등을 한다고 하였으며, 그 중 33.9%는 맞벌이 부부로 나타났다. 즉, 부모님들의 제재를 거의 받지 않는다. 그럼 이것이 무슨 문제인가? 여과 시간을 그냥 재미있게 보내는 것이 나쁜 것일까? 물론 일반적인 생각으로는 문제가 되지 않는다. 여가 시간에 자신이 하고 싶은 것을 하고, 자신의 일에 집중을 할 수 있다면 좋을 것이다.

다만 중요한 부분은 게임이 점점 더 현실처럼 발전하고 있다는 것이다. 현실화가 문제가 아니라 내용이 문제이다. 이해를 돕기 위해서 다음 호에 설명할 부분을 이용하겠다. 요즘 주로 사람들이 즐기는 것은 서로 싸우는 게임이다. 단순히 스트리트 파이트처럼 손과 발로 겨루는 게임이 있는가 하면, 온갖 무기를 이용해서 싸우기도 한다. FPS처럼 총싸움에 중점이 되어 있는 게임은 매우 사실적으로 묘사되어 있는 경우가 많다. 호러 게임의 경우 웬만한 공포 영화는 무시할 정도로 잔인한 게임도 있다. 이러한 장면들이 아무런 여과 없이 보여지기 때문에 어린아이들한테 좋은 영향을 끼칠 것으로 생각되지는 않는다.

모든 게임에는 등급이 정해져 있다. 한국의 게임의 경우 전체, 15세, 18세 이용가 등으로 나누어져 있으며, 뉴질랜드의 경우, 영화와 마찬가지로 PG, G, R18 등을 사용한다. 하지만 온라인 게임의 경우, 제재를 가할 수 있는 부분이 거의 없으며, 15세 이상 이용가 라고 할 지라도 부모님의 주민등록 번호 등을 이용해서 가입하는 경우가 대부분임으로 거의 효과가 없다고 봐도 무방하다.

또한 TV에 비해 게임 등급에는 신경을 거의 안 쓴다. 필자도 게임을 즐기는 한 플레이어로써, 컴퓨터 게임이 나쁘다고 생각하지는 않는다. 다만, 제재를 가하기가 힘들고, 아이들이 쉽고 빠르게 접할 수 있기 때문에 항상 문제가 된다고 생각한다. 그리고 참신한 게임들도 너무나 많다. 레이싱 게임의 경우, 자신이 원했던 유명 브랜드의 자동차를 운전해 볼 수 있으며, 비행기의 경우, 항공기나 전투기 등을 직접 운행할 수도 있다. 유명한 소설을 게임으로 제작한 것도 있으며, 경영 게임의 경우, 대학교에서 교재로 사용할 정도로 섬세하며 직관력을 기를 수 있고, 퀴즈 및 퍼즐 게임의 경우, 두뇌 개발 및 치매 방지 등에도 매우 효과적인 것으로
나타났다. 다음 호에서는 장르 및 특징에 대해서 알아보도록 하겠다.

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2008.11.25

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